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Addio realtà, benvenuto virtuale

 

REALTÀ VIRTUALE

La promessa di un mondo fittizio, ma al tempo stesso caratterizzato dalla stessa “consistenza percettiva” di quello reale, dopo essere sembrata quasi a portata di mano con quelle ingombranti postazioni che negli anni ’90 facevano la loro comparsa nelle fiere e in qualche sala giochi, è stata fino ad adesso rimandata. Ma, prima o poi, qualcuno riuscirà nell’impresa. Forse l’anno prossimo, forse nel 2015 o magari nel 2020: un giorno sarà normale vedere in giro le persone, al bar o in un parco pubblico, indossare un dispositivo che somiglia a un casco per immergersi completamente in un universo alternativo.

La notizia che rende questo giorno almeno un po’ più vicino è l’annuncio che la compagnia Oculus VR ha ricevuto un finanziamento di 75 milioni di dollari con lo scopo di commercializzare il suo prototipo per la realtà virtuale. Il CEO Brendan Iribe, commentando il dispositivo, ha affermato che “non si tratta soltanto di una divertente e alternativa console per giocare. Ci saranno applicazioni per la medicina, l’architettura e le comunicazioni. Noi guardiamo oltre l’industria dei videogiochi”.

La compagnia, fondata da Palmer Luckey nel 2012, il primo agosto dello stesso anno lancia una campagna in crowdfunding su Kickstarter per lo sviluppo di Oculus Rift. In meno di 36 ore ottiene più di 1 milione di dollari, per concludere a 2,4 milioni. A giugno 2013 Oculus VR aveva già ricevuto altri 16 milioni di finanziamenti. Con l’ultimo giro di investimenti guidato dalla compagnia di Venture Capital Andreessen Horowitz, Oculus VR ha ottenuto nell’ultimo anno e mezzo delle iniezioni di capitale per un totale di 91 milioni di dollari. Per il momento, nel mondo degli sviluppatori, sono stati distribuiti 41.000 esemplari, ma non si tratta più, dunque, soltanto di una curiosità: le intenzioni di Oculus VR sono serie.

La compagnia sta sviluppando un headset composto da due display montati sulla testa che funzionano come degli occhiali che danno una visione stereoscopica di un mondo virtuale tridimensionale. Una serie di sensori, rilevando il movimento della testa del giocatore, gli permettono di esplorare e osservare il mondo fittizio del gioco esattamente come farebbe per guardarsi attorno in un ambiente reale. Già molti giochi, da Doom 4 a Half Life 2, sono supportati da Oculus Rift (è disponibile su Wikipedia una lista completa).

La realtà virtuale è un sogno ricorrente dei tecno-visionari. All’inizio degli anni ’90, all’alba di internet come lo conosciamo oggi, chi si occupava di innovazione incensava la Realtà Virtuale come la Next Big Thing prossima ventura. Invece, nessuno si è entusiasmato a indossare quei grossi caschi, mentre, un po’ a sorpresa, prese il volo il web, con i suoi hyperlink e le sue pagine html fatte principalmente di testo e immagini. I mondi virtuali sono rimasti legati agli schermi tradizionali e anche il 3D nel cinema non è stata quella rivoluzione che alcuni si aspettavano. Negli ultimi 3 o 4 anni, inoltre, la realtà virtuale è stata surclassata in fatto di popolarità, come in parte suggerisce l’osservazione dei relativi trend di ricerca su Google, dalla sua sorellina minore, la realtà aumentata. Gamification, smartphone e dispositivi come i Google Glass possono essere utilizzati, tramite specifiche app, per “aggiungere” uno strato virtuale alla realtà esistente, ma non la sostituiscono in toto.

L’hardware è diventato più economico e la grafica più realistica. Sembra dunque che le limitazioni tecniche che ci separano da un mondo sintetico, immersivo e parallelo al nostro potrebbero presto scomparire definitivamente. Oculus Rift potrebbe così trainare la prossima rivoluzione del gaming, aprendo la strada ad altri che seguiranno per far tornare di moda le trascurate possibilità della realtà virtuale.

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